<< Главная страница

Десять самых ожидаемых игр 2007 года

В данной статье мы представляем краткий обзор потенциальных хитов для игровой платформы PC текущего года, лучших из лучших, сплотивших в предрелизной горячке миллионы фанатов. Итак, основные претенденты на почетный пьедестал в номинации "Игра года-2007". Встречайте, великолепная десятка: Crysis, Bioshock, S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, Half-life 2: Episode Two/Portals, Spore, The Wither, Hellgate: London, Alan Wake, Kane&Linch: Dead Men, Assasin Creed.             

First Person Shooters 

CRYSIS 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

FPS

Разработчик:

CryTek

Издатель:

Electronic Arts

Дата выхода:

сентябрь 2007

Официальный сайт игры:

отсутствует

 
Высший

Первой в нашем списке по праву расположилась Crysis – игра, практически без боя отвоевавшая призовые места в разнообразных рейтингах самых-самых ожидаемых. Не зря в графе "разработчик" отметилась великолепная CryTek, немецкая студия разработчиков, три года назад подарившая миру первый масс-шедевр "поколения next" FarCry. Новому отпрыску педантичные немцы подобрали традиционную для рабочего цеха CryTek рубаху "пляжного" стиля. Непролазные джунгли, бескрайние тропические пейзажи, заливы, океанские бухты и невероятной красоты лагуны –  словом, все то, что услаждало взор в FarCry, закономерно перешло по наследству и "Кризису". 

Впрочем, преемственность носит исключительно творческий характер. В многочисленных интервью девелоперы не раз заостряли внимание – их последний проект совершенно самостоятелен, никакой взаимосвязи с "фаркраевским" "островом доктора Моро" нет. Да и сердце обеих игр – движок CryEngine подвергся такому капитальному ремонту, что узнать давнишнего знакомого на скриншотах ни практически, ни даже теоретически невозможно.  

Высший

Высший

"Крайтековцы" утверждают (и, надо заметить, небезосновательно): Crysis – игра, делающая основной упор на инновационные технологии. Как помнится, CryEngine второй ревизии героически в первых рядах устремился осваивать целину  Windows Vista, штурмовать рубежи DirectX 10 и Pixel Shaders 4.0.  В лучшую ли это сторону сказалось на производительности? Обо всем этом подробнее. Совсем недавно, в конце января, порталом hardspell.com был проведен тест одной из пререлизных версий. Система, построенная на базе процессора Intel Core 2 Quad QX6700, материнской платы ASUS Striker Extreme (nForce 680i SLI), 8 GB памяти типа DDR2-800, 2x150 GB жестких диска WD Raptor в RAID-массиве 0-го уровня, двух видеокарт GeForce 8800 GTX в режиме SLI и ускорителя игровой физики BFG PhysX, работающих под ОС Windows Vista,  выдала такой результат:   

Высший

Выводы делайте сами. Следует, однако, учесть, что тестирование проводилось на одном из ранних билдов, и, разумеется, движок еще будет оптимизироваться. 

Если вы до сих пор не ознакомились с сюжетом Crysis – так уж и быть, исправляем эту досадную оплошность. 

Сюжет "заимствован" у одного из тысяч малобюджетных фантастических боевиков-ужастиков – уже в который раз Земле-матушке угрожает иноземная зараза. Падение метеорита на одном из тропических островов Китайского моря обернулось катастрофой. Небесное тело оказалось… Догадайтесь, чем? Абсолютно верно. Кораблем пришельцев, незваных гостей "ксеноморфной" внешности, к тому же питающих маниакальную страсть к крайне низким, даже по Кельвиновским меркам, температурам. Не спросив разрешения, беспардонные "спэйс инвэйдеры" переустроили часть территории острова под собственные климатические нужды. А с homo sapiens, как с расой, занимающей низшую ступень эволюции, предпочли вести диалог по методу агрессивных "алиенов" да "предаторов". 

Высший

Выбор стиля успокоения межгалактических супостатов, отказавшихся блюсти законы дружественной вселенной, будет всецело зависеть от игрока – сорвиголовы-ценители драйва получат возможность обзавестись гаубицей поувесистее и пачками отстреливать наседающих, точно навязчивые мухи, недругов. Предпочитающим стелс – в друзья глушитель и нож. Чекпоинтовая система сохранений осталась в прошлом (мелочь, а  приятно), уступив место более привычному для "персональщика"  Quick Save/load.

В общем целом, учитывая то, что CryTek веников отродясь не вязала, проект обещает быть весьма любопытным. Лишь бы, как говорится, в срок. 

BIOSHOCK 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

FPS-RPG

Разработчик:

Irrational Games

Издатель:

2KGames

Дата выхода:

21 августа 2007

Официальный сайт игры:

www.2kgames.com/bioshock

Высший

Следующим в списке идет BIOSHOCK – продолжатель традиций легендарной System Shock 2, весьма своеобразный проект, собравший не  меньшее количество поклонников, нежели монструозный Crysis.  История Bioshock – это история подводного города Rapture, безумного творения советского ученого-эммигранта, бежавшего от репрессий в годы Второй мировой. Укрывшись под именем "Эндрю Райан", ученый попытался воплотить в жизнь собственный изолированный под водой вариант утопии – аналог социалистического общества, где нет нищих, преступности, стерты расовые и имущественные отличия. Вся несбыточность грез об идеальном мире стала очевидна тогда, когда в морских глубинах был найден "Адам" –  некий биологический "универсум", вещество, способное сотворить из рядового поселенца Rapture-City сверхчеловека. Обладающий ярко выраженными наркотическими и мутагенными свойствами "Адам" полностью сломал уклад жизни Rapture-City. Ныне быт подводного поселения можно охарактеризовать единственной фразой: "Люди гибнут за "Адам"...." – именно сюда и попадает игрок. 

Высший

Высший

Наследник System Shock генетически не может являться заурядным серым спинномозговым экшеном. Как дают оценку своему чаду сами разработчики – это "Shooter 2.0", игра, где традиционный "run and gun gameplay" подменили вдумчивым, внимательным игровым процессом. Здесь присутствует масса нейтрально настроенных NPC, а на улицах никто не встречает игрока с пистолетом наголо – размеренное существование гротескно-ирреального мирка течет своим чередом. Если проводить сравнения с геймплеем родственных духу Bioshock игр, то в пример можно поставить Deus Ex (за номером один). Помните, как мы "модифицировали" агента Дентона, совершенствуя его характеристики разнообразными наноимплантатами? Аналогичная возможность присутствует и в Bioshock. При помощи "плазмидных станций" (Plasmid Stations), перерабатывающих собранный "Адам", можно будет без труда привить протагонисту "перк" либо проапгрейдить уже имеющийся навык. Что, к слову, делает из Bioshock "почти РПГ" – та же профессиональная градация плюс возможность выбора специальности: инженера, снайпера, хакера или даже псионика-телепата… 

Высший

Высший

Многообразие навыков гарантирует многовариантность преодоления одних и тех же ситуаций различными способами. Например, заприметили мы пулеметную турель… Инженеру или хакеру будет предпочтительнее нейтрализовать ее через систему безопасности либо как вариант – взять под контроль и заодно избавиться от прочих помех на пути к цели (таких, как патрульные роботы). Персонаж-телепат сможет, "вселившись" в охранника, отключить ту же турель чужими руками. Ну а предпочитающим тактику Александра Матросова посоветую, получше прокачав защиту/броню, вооружившись парой-тройкой гранатометов, подобраться к турели на метр и одним метким "плевком" сбить назойливую стрекоталку (это, конечно же, утрируя)

Высший

Irrational Games обещают невероятно смышленый AI, благодаря которому в "Город морских глубин" вольется жизнь. Каждое населяющее его существо, каждый житель будут действовать вне всякого персонально для него прописанного сценария-скрипта. Поэтому рамки поведения NPC, как никогда, широки – граждане могут общаться друг с другом, устраивать разборки за бесценную субстанцию "Адам" и т.п. В целом складывается впечатление, что то, чего не удалось претворить в жизнь Betheda Softworks в TES4: Oblivion (Radiant AI с треском провалился), разработчики Irrational Games надеются реализовать в Bioshock. Если обещания не носят дутый пиар-характер, и в словах "Иррационалистов" присутствует доля истины – может получиться нечто действительно интересное. 

Двигатель Bioshock – представитель рода Unreal Engine (2.x). Пусть графика смотрится не настолько революционно, как в том же "Кризисе",  однако стоит посмотреть, с какой любовью отрендерен каждый квадратный метр… Залюбуешься. Все-таки сугубо "ИМХО", последнее слово победителя оставляют за собой не столько технологии, сколько сам дизайн.  

Высший

Под атмосферу игры с художественной точностью подобрана и цветовая гамма – "шизофренически" яркие оттенки теплых цветов очень верно отражают всю абсурдность происходящего – Irrational Games, как очевидно, всеми силами стремятся оправдать свое незаурядное имя. Из визуальных новшеств обещают "самые реалистичные и детализованные "эффекты воды" из когда-либо присутствовавших в видеоиграх" (с). А, учитывая исключительно "водную" специализацию игры, очень надеемся, что "Irrational" не подкачает…           

HALF-LIFE 2: EPISODE TWO, HALF-LIFE: PORTALS 

Платформа:

PC, Xbox 360, PS3

Жанр:

FPS

Разработчик:

Valve

Издатель:

Valve

Дата выхода:

4-й квартал 2007-го

Официальный сайт игры:

Высший

Следует отметить, что за последний год-полтора в маркетинговой составляющей колосса, имя которому "Игроиндустрия", произошли некоторые изменения – разработчики/издатели игр нащупали чрезвычайно легкий способ заработка "кровных" – выпускать игры не целиком, а дозированно, по кусочкам. При этом каждому кусочку присваивается гордое имя "Эпизод" и вменяется стоимость полноценной игрушки. За примерами ходить далеко не надо: недавний Sam&Max, Sin: Episode One и т.п. Но… на звание пионера сего нехитрого метода "объегоривания" покупателя первым и неоспоримым претендентом является Half-Life: EO. 

Припоминая предшествующие первому эпизоду скупые обещания разработчиков, на ум приходят  туманные "кое-какие новшества", динамизм, насыщенность событиями. Не упомянули только одного: общая продолжительность эддона включала лишь каких-то жалких четыре часа прохождения на средней сложности. Да и обещанных "новшеств" вышло негусто: подозрительный спецэффект засветки (псевдо-HDR) и пуленепробиваемая Аликс, с проворством каратиста спроваживающая толпы зомби в их зомбированный рай… В HALF-LIFE 2: EPISODE TWO Valve божится исправить былые оплошности и, что самое главное, увеличить общее время прохождения игры (авось, не на полчаса).  

О том, что в роли тягловой лошади обнаруживается все тот же Source, полагаю, упоминать не надо. Косметологи из "Вальв" постарались на славу, заштриховав все наиболее бросающиеся в глаза шрамы на теле движка. Однако осилит ли технологическая часть Episode Two соперничество с "хайтек" собратьями – вопрос, вероятнее всего, риторический…

Высший

Высший

В основной своей части второй эпизод проходит в "лесном антураже": как мы помним, межнациональному герою в очках и терминатору в юбке Аликс все же удалось выбраться из  злосчастного City 17. Больше о сюжете рассказать нечего… Можем лишь предположить – ожидается традиционный марафон из точки А в точку B длиною в один эддон. Если честно, уж проще выяснить, есть ли жизнь на Марсе, чем гадать на кофейной гуще – присутствует ли в серии HL2 зачаточный сюжет (либо Гейб Ньюэлл изобретает велосипед на ходу). 

К семейству "халфлайвовых" принадлежит еще один ожидаемый эддон, а именно – HALF LIFE 2: PORTALS. Игрок получит в загребущие руки очередной "супермега-девайс" – портал-пушку, особенностью которой, как ни странно, является формирование отверстий в пространстве - порталов. Как утверждает "Вальв", при разработке портал-технология дала твердую основу для реализации всевозможных "логических задачек". Остается лишь надеяться, что при строительстве паззловой части источник фантазии Valve не иссякнет столь же быстро, как это случилось у разработчиков Prey.

S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl 

Платформа:

PC

Жанр:

FPS

Разработчик:

GSC Game Studios

Издатель:

THQ Entertainment

Дата выхода:

23 марта 2007-го (уже "на золоте")

Официальный сайт игры: 

www.stalker-game.com

Высший

Список самых ожидаемых 3D-шутеров 2007 года закрывает настолько же амбициозный, насколько и противоречивый S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl.  Еще в далеком 2001-ом проект S.T.A.L.K.E.R (тогда еще Oblivion lost) привлек к себе всеобщее внимание. Точнее говоря, внимание привлек не столько сам проект, сколько обещания, щедро отпускаемые разработчиками. GSC Game Studios сулили огромнейших размеров мир Зоны, неограниченную свободу действий, "человекоподобный" ИИ и т.п. Разумеется, тогда еще наивный, не окрепший, не искушенный обманом разум игрока принял посулы исключительно на веру. Впрочем, обман был скорее бессознательным – GSC, сама того не желая, откусила кусок пирога такой величины, что тот застрял комом в горле на шесть долгих лет. Как результат: четыре переноса даты релиза, несбывшиеся чаяния фанатов плюс тысячи израсходованных нервных клеток (которые, как известно, не восстанавливаются) самих разработчиков; пара-тройка сотен скриншотов (а также парочка мультиплеерных билдов и многопользовательская бетка, свободно дрейфующая на просторах сети). Вот весь видимый рядовому игроку послужной список S.T.A.L.K.E.R'а.  

Однако к чести GSC следует отметить: контора от данных обещаний не отрекается. Некоторые изменения имеют место, но в общем целом за шесть лет амбиции не угасли. Так, игра обзавелась сюжетом, что внесло некоторые коррективы в работу пресловутого A-life. "Симуляция жизни", как утверждает разработчик, исправно функционирует, но… только тогда, когда игрок уже проскочил "сюжетный этап" определенной территории Зоны. Материализуются лагеря Сталкеров, пространство "обрастает" новыми персонажами, монстрами, артефактами; твари пожирают друг друга, группировки ведут междоусобные войны etc. Увы и ах, но окончательно и бесповоротно вырезали транспорт (не ужился с pathifining'ом). Хотя, по словам самих же GSC, это был единственный завершенный не на 98, а на все 100 процентов элемент. 

Неприятная мелочь: несмотря на слезные мольбы фанатов, модельку автомата Калашникова так и не переделали – как был затвор с левой стороны, так там и остался… 

Высший

За визуальное оформление всего этого безобразия отвечает самопальный движок X-Ray, процесс разработки которого стартовал еще в 2001-ом. Ничто не устаревает с такой стремительной быстротой, как графика, вследствие этого разработчикам с каждым годом приходилось выводить движок на приемлемый уровень.  

Высший

На данный момент старичок X-Ray напоминает собой перекачанного допингом восьмидесятилетнего спортсмена-олимпийца. Казалось бы, и выглядит технологично (повсеместный бамп, качественные проекционные тени), но в месте с тем творческая составляющая – "арт" (дизайн, проработка лиц) оставляет весьма неоднозначное впечатление. 

Дожидаться релиза, к слову, осталось меньше месяца. Мишура, сопутствующая выходу игры (повсеместная рекламная суета, пресс-демонстрации), наличествует,  а поэтому есть все основания полагать, что и издатель, и разработчик на этот раз подошли к "красной дате" со всей серьезностью.  

Role-Playing Games 

Как ни печально, но урожайный на 3D шутеры 2007 год в стан ролевых игр грозится привнести незначительную, но засуху. Все наиболее тяжеловесные титаны (NWN2, TES4: Oblivion, Gothic 3) успешно отстрелялись в минувшем году, уступив место под солнцем дерзким первопроходцам. С одной стороны, так даже интереснее – присутствие интриги; никаких заблаговременно коронованных хитов и шедевров. С другой же... Как себя покажут свежие имена , пока остается загадкой. 

THE WITCHER 

Платформа:

PC

Жанр:

RPG

Разработчик:

СD Project Red

Издатель:

CD Project

Официальный сайт:

Дата выхода:

2-й квартал 2007-го

Высший

Список достойных открывает любимец публики с яркой литературной родословной The Witcher. Основой игры послужила достаточно известная фэнтези-сага Анджея Сапковского "Wedzmin" ("Ведьмак"), повествующая о похождениях ведьмака Геральта. Для незнакомых с творчеством польского писателя товарищей поясню: ведьмаки – славные воины, ремесло которых истреблять разномастную нечисть, мешающую спокойному бытию рода человеческого (и не только человеческого). События игры набирают ход спустя пять лет после окончания сюжетной линии последней книги ведьмачьего цикла. Главное действующее лицо, все тот же старый знакомый – Геральт из Ривии, находит себя в глубокой амнезии (весьма оригинально, не правда ли?) где-то на просторах огромного Континента…

Что хотя бы отдаленно представляет сюжет  The Witcher – разработчики держат в строжайшей тайне. Однако, учитывая то, что в книгах пана Сапковского приходилось принимать участие в событиях совершенно разного масштаба  (политических, в том числе), можно с уверенностью заявить, что игрока ожидает нечто большее, чем заурядная аннигиляция монстроподобных. Сладкие увещевания девелоперов СD Project, как обычно, стандартны "до нельзя": несколько концовок, нелинейность в рамках отдельных квестов (общая сюжетная линия, увы, линейна), моральный выбор… 

Сомнение вызывает заявленное количество сайд-квестов – около десяти процентов от общей массы. Увольте, но на фоне прошлогодних обливионов и готик это катастрофически мало. 

Технологический фундамент вселенной The Witcher – капитально переработанный двигатель "Aurora", знакомый игроку по серии Nevervinter Nights. Причем, по заверениям разработчиков, почтенный возраст движка совсем не помешал вывести графику Ведьмака на новые высоты. Как там в действительности обстоят дела с "новыми высотами",  нам неизвестно. Но, во всяком случае, на скриншотах морально устаревшая "Аврора" смотрится вполне сносно. 

Высший

Высший

Итого. Сам PR-менеджер студии CD Project Лукаш Мах охарактеризовал игру как "РПГ, объединенную с крепким боевиком"… "Хм..." - ухмыльнется с сомнением бывалый эрпэгэшник и будет прав. На вопрос: "грядет ли в бесчисленном семействе "дьяблоклонов" свежее пополнение" дать вразумительный ответ можно будет только после релиза. Откровенно говоря, очередных клонов-близнецов очень и очень не хотелось бы. Но… скоро все увидим. Если злокозненные девелоперы не хитрят со сроками, то игры осталось ждать совсем недолго. 

HELLGATE: LONDON 

Платформа:

PC, Xbox360

Жанр:

Action-RPG

Разработчик:

Flagship Studios

Издатель:

Electronic Arts / Namco Bandai Games America

Дата выхода:

запланирован на 2007-й, "when its done"...

Официальный сайт:

www.hellgatelondon.com

Высший

Отметим для начала, что группа разработчиков Hellgate: London более чем на треть состоит из людей, принимавших участие в создании легендарного Diablo. Так что аналогий не избежать – имеем схожую систему прокачки, набора опыта и т.п. Но не спешите с выводами – слово "action", затесавшееся в графе "жанр", не подразумевает набившего оскомину закликивания монстров в ракурсе традиционного вида сверху-сбоку, вместо этого Hellgate предлагает полноценный экшен в перспективе от первого/третьего лица.  

Тематика игры, как можно догадаться по названию, "адско-дьябальская" – в апокалиптическом сражении против сил тьмы человечество, увы, не вышло победителем – новейшие технологии оказались бессильны против заурядного фаерболла, а обогащенный уран проиграл битву демоническому мечу. И вот сейчас, в 2038 году нашей эры, горстка выживших героически оказывает сопротивление вездесущим демонам – в качестве поля битвы разработчиками был выбран Лондон.  

Высший

На выбор предлагаются три класса персонажей: Тамплиер – аналог воина, Кабалист –  мастер темных искусств (маг) и Охотник – персонаж, специализирующийся на ловушках, скрытности и дальнобойных атаках. К моменту релиза игры разработчики обещают включить еще и по три подкласса – так что разгуляться будет где. Первичные способности, представленные в игре точностью, концентрацией и силой воли, которые в свою очередь влияют на параметры: силу, здоровье и шанс на критический удар. Список опять же не окончательный, вероятно, что-то еще изменится. Как и в большинстве ролевых игр, не вытянув одну из способностей на должный уровень, не возможно будет нацепить на протеже требовательный к способности "мегаармор" или взять в руки палицу потяжелее. 

Высший

Flagship Studios делают ставку на технологию рандомизации, что, по их мнению, поможет стать Hellgate: London более реиграбельной. Random-алгоритмы отвечают не только за содержание сундуков, но и за некоторые "неуникальные" области, такие, как свалки, подземелья и т.п. Разумеется, это не касается лондонских достопримечательностей – Тауэр, Биг Бэн или мост через Темзу никуда не пропадут – все останется на своих законных исторических местах. 

Высший

Общее время, проведенное в мире Hellgate, колеблется от 20 часов до 40 часов, в зависимости от того, насколько досконально игрок решит изучать мир. При этом цифра 20-40 – всего-навсего время, затраченное на сингл, Flagship обещает, что мультиплеерная составляющая их "Неодиабло" будет ничуть не хуже выдающихся передовиков MMO-производства… 

Strategy

SPORE 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

Tycoon/God Sim/RTS/RPG

Разработчик:

Electronic Arts/Maxis

Издатель:

Electronic Arts

Официальный сайт:

Дата выхода:

октябрь 2007 года

 
Высший

Единственным делегатом в наш список от стратегий попала весьма симпатичная диковинка SPORE, разработчиками которой является ни много ни мало сама студия Maxis – творцы нашумевших Sims. В Spore игроку предстоит взять опеку не над отдельным Симом, и даже не над городом, как это было в SimCity, а над… целой вселенной!  Вздохи: "Фи, еще одна глобальная RTS/TBS…" оставим за кадром, ибо Maxis не из тех компаний, которые привыкли выбирать проторенные дорожки, штампуя десятки одноликих клонов. Необычайность Spore заключается в том, что игроку предстоит пройти длинный путь по рельсам эволюции, развившись из одноклеточного организма в сверхцивилизацию. 

Высший

Каждый "левел-ап" в игре – это определенный период, "ступень" глобальной истории: от доисторических времен, палеолита, мезолита, неолита до нового времени, межзвездных путешествий и покорения далеких галактик. Причем каждый отдельно взятый период представляет собой полноценную самостоятельную игру. Например, развитие из одноклеточного будет схожим на Sim, когда же придет время первых поселений, Spore обретет все черты градостроительного "тайкуна", такие, как возведение построек или развитие древа технологий. Ну а развившись до всех возможных пределов на родной планете, мы получим глобальную космостратегию с заселением других планет и межгалактической экспансией. Плюс к тому же Maxis обещает внедрить технологию автогенерации, то есть начав заново, игрок увидит по ту сторону монитора абсолютно изменившийся мир.

TPS/Horror

ALAN WAKE 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

third-person-action-horror

Разработчик:

Remedy Entertainment

Издатель:

Microsoft Game Studios

Официальный сайт игры:

www.alanwake.com

Дата выхода:

планируется на 2007-ой,"when it's done"…

Приятно наблюдать, что веяния интеллектуальной моды в полной мере охватили и игровые просторы. Не наблюдается массового засилья гениальности, однако то и дело всплывают весьма любопытные "умные" экземпляры. Вдвойне приятно, что за разработку такого "экземпляра" взялась сама Remedy Entertainment, не пошедшая на поводу у массового сознания, принявшись клепать из "Макса Пэйна" мексиканский сериал, а избравшая собственный творческий путь… Так зародилась идея Alan Wake, который, искренне надеемся, станет новой вехой  в эволюции креатива "Ремиди" 

Высший

…История писателя (Alan Wake – имя главного героя),  разыскивающего в городе N пропавшую жену, отзывается психологизмом Silent Hill и Twin Peaks. Казалось бы, ничего экстраординарного. Но сама подача… Атмосфера искаженной реальности, являющей для Алана этакую странную помесь окружающей действительности и продуктов воображения, сюрреализм происходящего плюс лихо закрученный на мистике сюжет, обещает держать игрока цепкими лапами хоррора в напряжении, не отпуская его ни на минуту. Приблизительно так Remedy подогревает интерес любителей ужастиков. 

Одна из "фишек" игры – свободное перемещение в пределах предоставленной игровой территории 10x10 км (не мало!) –   как в ГТА или Мафии. Четырехколесное средство передвижения в комплекте.  

Высший

Причем в отличие от поселков-рассадников нечисти a-la  Resident Evil или Silent Hill, где злобные голодные твари с характерным рычанием/мычанием/кряхтением поджидали уже уставшего бояться игрока чуть ли не за каждым углом, здесь город представляет собой  вполне умиротворяющее зрелище. 

Высший

Высший

Но… исключительно в светлое время суток. "Show time" начинается ночью, когда приходит время порождений рассудка Алана,  сошедших со страниц кошмаров чудовищ.  Вот тогда-то, вооружившись револьвером и фонариком, как Антон Городецкий, волей-неволей приходится заступать на ратный промысел истребления сил тьмы. Револьвером можем пугнуть кого-нибудь материального, из плоти и крови, фонарик же действенен против существ эфемерных, бесплотных. Упоминаний о других видах огнестрельного либо холодного оружия мы не нашли. Зато обещается абсолютная интерактивность – можно будет схватить любой плохо лежащий предмет обстановки и использовать его не по назначению, а именно – в качестве средства нападения/защиты. 

Представление этой игры завершим небольшой оговоркой – увы, дата выхода амбициозного проекта Remedy окончательно не утверждена. В FAQ'е официального форума игры под вопросом "When it's realize?" кокетливо блистает уже ставшее притчей во языцех "When it's done…". Однако пока рановато списывать Alan Wake на скамью запасных. Скрестим пальцы, господа.  

KANE&LYNCH: DEAD MEN 

Платформа:

PC, Xbox 360

Жанр:

Squad Based Third Person Action

Разработчик:

IO Interactive

Издатель:

Eidos Interactive

Дата выхода:

июнь 2007-го

Официальный сайт игры:

Высший

Проект Kane&Lynch можно охарактеризовать такэто весьма незаурядный TPS от незаурядных же создателей не менее незаурядного Hitman'а. Сюжет игры – история Кэйна и Линча, странная сказка без всякой морали, точно эквилибрист, балансирующая между драмой и брутальным эпатажным экшеном. Такими персонажами, как K&L, обычно пугают маленьких детей, а их живописные портреты гордо красуются на стендах "почета" "разыскивается особо опасный…", "награда за любую информацию…" Друг к другу герои-антагонисты относятся так же, как и ко всему белому свету, – ненавидят искренне и честно. Но кое-какая ниточка их объединяет – за "товарищами" числится немало тяжких грехов. А посему справедливый и гуманный суд приговаривает их к "высшей мере". В реальности же на этой не очень оптимистичной ноте сказка, вероятнее всего, резко оборвалась бы… Но не в игре. Кейну приходит на подмогу некое тайное сообщество "Семь", вырвав головорезов из-под самого-самого острия карающего меча Фемиды. Разумеется, ни один здравомыслящий за "большое спасибо" не пойдет на помощь таким не бравым парням-уголовникам – как выяснилось, новоявленные "добродетели" явились исключительно за старыми должками. Ну а чем может возвратить долг заключенный-смертник – ему-то и терять уже нечего? Например, работой. Увы, но тайным сообществам отказывать в просьбах не принято.

Высший

Геймплей Kane&Lynch (говорящие, однако, имена) – это экшен от третьего лица в манере уже знакомой игроку по прошлым творческим экзерсисам IO Interactive. Только вот, в отличие от серии Hitman, работать предстоит не единолично, а сообща – не будем забывать, что Кейн и Линч хоть и  вынужденные, но все-таки напарники. Но наша радость была бы не полной, если бы в свою очередь еще и самим виновникам торжества в отдельных миссиях не прикрывали тылы с полдюжины вооруженных до зубов детин. За тем, чтобы наши подчиненные не застревали в дверных проемах, не буравили богатырскими лбами стены, открывали вовремя огонь и так далее, ответственность возлагается на продвинутый AI. Как заверяют в IO Interactive, волноваться не о чем – "Айболит" со своей задачей более чем справляется. 

Высший

Высший

Движок игры – это отполированный до блеска Hitman: Blood Money, в котором, к слову, картинка и так смотрелась недурно. А если разработчики еще догадаются "подсолить блюдо" высокой детализацией, перемешать с доработанной физикой и приукрасить нескучным геймплеем – вот он, пожалуйста, рецепт шедевра, философский камень истинного хита.  

ASSASSIN'S CREED 

Платформа:

PC, PS3, Xbox 360

Жанр:

Stealth-third person action

Разработчик:

Ubisoft Montreal

Издатель:

Ubisoft Entertainment

Дата выхода:

3-й  квартал 2007-го - 1 квартал 2008-го

Официальный сайт игры:

 
Высший

И в завершение на вкусненькое – симулятор убийцы Assasin's Creed. Следует отметить, что еще совсем недавно игре грозила незавидная участь стать эксклюзивом для PS3. К счастью, не срослось, все обеты верности, вероятно, были не более, чем рекламным выпадом в пользу промышленного гиганта Sony Inc. Немного подумав, Ubisoft приняла решение выпустить Assassin's Creed и под PC и под Xbox платформы. Sony "поскрежетала зубами", но от факта никуда не денешься – кроме счастливых обладателей PS3, игру по всему миру увидят и миллионы пользователей персональных компьютеров.  

Сюжет Assassin's Creed весьма своеобразен – игроку предлагают примерить на себя шкуру ассасина по имени Альтаир, отправившись в круиз в далекий 1191 год. Как мы помним из школьного курса истории, именно в это беспокойное время противостояние двух титанов военного дела – Саладина и Короля Ричарда – достигло своего апогея. Саладин возжелал стать "правителем из правителей",  ключом к власти стало завоевание Иерусалима. Ну а Ричард, во взглядах – типичнейший из представителей христианского мира, находил, что владение священным городом мусульманами – есть невероятное кощунство.  

Ubisoft Montreal обещает аутентичное, детальнейшее воссоздание средневековых городов. Кроме уже упомянутого Иерусалима, счастливый геймер увидит военный форпост крестоносцев Акр, центр торговли Дамаск, а также мелкие деревушки и поселения. Как уверяют разработчики, они самостоятельно выезжали на места былой славы,  консультировались у историков. Так что при оцифровке святой земли все исторические нюансы будут учтены, более того, даже целями для убийств станут вполне реальные персонажи, проживавшие в 1191 году. 

Развитие персонажа идет поэтапно – от "зеленого" начинающего убийцы, только-только пережившего ритуал посвящения в клан (отрубается безымянный палец левой руки, на место которого вставляется хитрый механизм с выезжающим клинком), и до опытнейшего мастер-ассасина.  

Высший

Во время своих приключений Альтаир обретет как немало профессиональных способностей, помогающих в нелегком ассасинском деле, так и обучится зрелищным  трюкам. К примеру: вести кинематографичные бои, ловко карабкаться по стенам, совершать умопомрачительные прыжки между зданиями.            

Перемещение в пределах святой земли носит абсолютно свободный характер: куда хотим, туда летим – мир Assassins Creed являет собой огромнейших размеров территорию, где до цели придется добираться либо на своих двоих, либо же "позаимствовав" скакуна.  

Особая гордость разработчиков – воплощение в жизнь "эффекта толпы". Средневековые города более не населяют по два-три десятка человек, как это было в Oblivion или Gothic. Именно среди сотен жителей: священнослужителей, крестьян, стражников и так далее и предстоит скрываться ассасину. Необходимо проникнуть в город? Нет ничего проще. Смешайтесь с группкой монахов или торговцев… Уйти от погони? Извольте-с... Массовое столпотворение зевак на центральной площади к вашим услугам.  

Высший

О внешнем исполнении рассказывать не имеет смысла. Достаточно посмотреть на представленные скриншоты – нет… это не рендер, а вполне реальная картинка, выдаваемая движком последнего поколения.  

Высший<

В целом же вундеркинд Assassin's Creed подает немало надежд. Если ребята из Ubisoft Montreal не оплошают и сделают все именно так, как обещают, то виртуальному королю всех убийц мистеру сорок седьмому придется потесниться на Олимпе…


На главную
Комментарии
Войти
Регистрация